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懐ゲーの話

懐かしゲームは、何年前までの事を指すのか、よう知らん。私的には、プレステ以前にやったゲームの事を書くつもり。思いつくまま書いてくから、外道技、陰険戦法も載ってる。(性格が悪いわけではない。経験者しか知らない事を書くのだから、優しい人。たぶん?)

アイスクライマー(ファミコン版)

氷の山を登る。敵は、アザラシとペンギン。でも、対戦だと、ほのぼのしない。1人が先へ先へと、進む頃、遅い者は、画面スクロールに間に合わず、画面外の下の方で死亡した事になる。
床は、氷だから滑るし。動く床も、当然のようにある。

アフターバーナー(ファミコン版)

アーゲードのアフターバーナーは、筐体が動くから、おもろかったけど。ファミコン版だと、敵機のミサイルが、よく見えない。

いわゆる、ク〇ゲー。

イーアルカンフー(ファミコン版)

防御ができない格闘ゲーム。攻撃受けずに攻撃するには、三角飛び蹴り。壁にむかって飛んで、その反動を利用して、相手を蹴る。壁にむかって飛ぶ位置によって、距離感を調節するのだ。
チェーン使いと、手裏剣姉ちゃんには、接近戦でしゃがみパンチ。ラスボスがスルー移動中にも、しゃがみパンチ。

ラスボス倒すと、1面の相手から再びループ。

ウルトラマン(スーファミ版)

基本は、頭上に向けての飛び蹴り。飛んだ後、十字キーを上、斜め上、左、で、空中でタメをつくり、蹴る。ただし、メフィラス星人は、バック転で逃げる。ゼットンは、テレポートで逃げる。
対ブルトンには、飛ばずに、蹴る。
体力を減らした後、スペシウム光線を食らわせないと、KOできないというのが、面倒。ウルトラ水流、ウルトラバリヤー、八つ裂き光輪もあるけど、使い道なし。

ノーマル以上でクリアすると、ゾフィーとウルトラマンが、故郷に帰る途中の姿が見れる。

エキサイトバイク(ファミコン版)

モトクロスなんだけど、ひたすら連打。転倒したら、連打でバイクまで戻ってレースに復帰。ターボも使いすぎると、エンジンブロー。そのエンジンブローを防ぐには、長押しではなく、連打すれば、ターボを長く使えた。                                       

でも、−−−−/|−−−−/|−−− みたいな所、苦手だった。

機動戦士ガンダム(スーファミ版)

ガンダムと名の付くゲームは、数々あれど、ここでは、ピクシーとイフリートが出て来るゲームについて。
ミノフスキー粒子の関係で、遠くの相手は、姿が見えない。見えない相手の位置を知るには、コアファイターによる、絨毯爆撃。位置がわかったら、ガンキャノン、ガンタンクで、撃ちまくる。
敵は、ガンダムを狙って近づいてくるが、射程外からの攻撃を食らいまくっているから、すでに虫の息。そこをガンダムでとどめさして、レベルアップさせる。

対ランバラルの場合。グフは、ガンダムorガンキャノンが、グフのいるエリアに入らない限り、動かない。つまり、エリア外からガンタンクの遠距離砲撃で 、無傷で勝てる。

機動戦士Zガンダム(スーファミ版)

基本操作は、上記のガンダムと同じ。ただし、シューティングモードが大量追加され、これが退屈。相手の攻撃は、大きく8の字を描くように移動すれば、そうそう当たるものではない。サイコガンダムほか、ロックオンしてきて、こちらが逃げられないようにしてから、攻撃してくる奴もたまにいるけど。
コマンド入力は、格闘ゲームができるなら、さほど問題にならないし。

エンディングは3種。ヤザンをカミーユが撤退させたら、カミーユVSシロッコ。ヤザンをエマが撤退させたら、エマVSレコア。ヤザンをクワトロが撤退させたら、クワトロVSハマーン。そして、シロッコorレコアorハマーンを倒せば、それぞれのエンディングに。
つまり、手応えあるのは、ラストの方だけ。

キャプテン翼(ファミコン版)

原作読んでないとキツイ。「三杉淳が使えない」言う人は、翼くんと互角ぐらいの実力を持ちながら、彼が心臓病なのを知らないから。原作だと、チームメイトに慕われ、ドライブシュートもできる人なんだけどね。ゲームでは、イシザキの顔面ブロックの方が、三杉君より、便利なのは認めるけど。

世界戦で、岬くんを探す場合。岬くんの場所は、片桐のポケットに聞くのだ。

キン肉マン マッスルタッグマッチ(ファミコン版)

ブロッケンJrが圧倒的。ナ〇ス毒ガス攻撃は、ハメ技。一度決まれば、あとは連発。KOまで、相手は、何もできない。
接近戦だと、テリーマンが使いやすかった。遠距離だと、ウォーズマンのベアクロー。ただし、ベアクローは、相手との軸がズレてると意味なし。斜めにダッシュできないから。

グーニーズ(ファミコン版)

全面クリアには、攻略本が必要。自分でマッピングするという手もあるけどね。ヘルメットとか防火服の類は、宝箱にはない。それらは、特定の場所に隠されていて、その場所で、ジャンプしたり、しゃがんだりすると出て来る。
時間切れGAMEOVERが、また面倒。最悪、人質は救出しなくてもよいが、カギがないと、次のステージに行けない。

エンディングもあるけど、その後、また1面からのループ。隠しアイテムを出すためのアクションも、変化する。故に、2周目はやらない。

グーニーズ2(ファミコン版)

グーニーズでは、接近戦で蹴り。または、パチンコ入手(弾数制限あり)だったが、2では、最初からヨーヨーが武器として使える。攻撃が届く距離は長くなったが。
MAPは、さらに複雑に。

クリアした人いるのか?私は、途中でやめた。

グラディウス(ファコン版)

ポーズ中「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A」これが、コナミコマンド。ほとんどフル装備となるが、あとスピードUP1段階と、レーザーあると便利。
MSX2のグラディウス2でも、コナミコマンドは有効だったりする。

魂斗羅(スーファミ版)

初級はクリアしたけどね。ノーマルは、ラスボスの倒し方がわからんかった。長いエントツを上に向かって梯子登る途中、襲われる。梯子から落ちたらOUT。たぶん、ジャンプで攻撃をかわしながら、攻撃して、梯子から落ちないようにするんだろうとは、思うけどね。初級だと、そいつとの戦いは、ないから、攻略方がわからん。

2Pプレイだとアイテムの奪い合いになる。残り人数も奪われるけど。

JOJOの奇妙な冒険(スーファミ版)

プレステ版のJOJOは、格闘ゲームだが。スーファミ版のは、アドベンチャー形式。DIOが強すぎて、1撃くらうと、ライフの4分の3は、削られる。つまり、承太郎以外は、回復and弾よけ役。
対DIO対策に、体力を稼げる場もない。酒場で酒飲んだ時、何度もゾンビが出て来る場所はあるが。倒しても、稼ぎにはならない。

停止した時間の中で、動けるのは承太郎だけだから、他のメンバーでは、対DIOの削り役も、できない。

スーパーR・TYPE(スーファミ版)

PCエンジン版だと、映画エイリアンぽいのと、ウルトラマンに出て来るブルトンぽいのと、巨大戦艦がいたが。スーファミ版だと、巨大戦艦は、いる。あとは、インパクトある相手なし。
といっても、初心者モードしかクリアしてない。

スーパーウルトラベースボール(スーファミ版)

ミサイル打法を使うと、セカンドゴロを捕ったセカンドは、フェンスまで吹っ飛ばされて気絶する。幻惑打法を使うと、野手の十字キーの操作が逆になる。右へ行こうとするなら、左を押さないと、右には行けない。影なし打法だと、外野フライでも危険。ボールの影がないから、距離感がわからなくなる。
ピッチャーの方も、消える魔球、分身魔球、大地震魔球(投げた後、地震起こして、バッターは、バット振れない)時速300キロボールとか、鉄球ボール(当たっても、鉄の塊だから飛ばない)を使える。

アニメチームが強いんだな、これが。ピッチャーが星雄馬。キャッチャーがドカベンだから。

スーパーF1サーカス(スーファミ版)

最初は、弱いチームからしか誘いが来ないから、10位入賞でも困難。契約は1年単位。その間に少しでも、好成績残して行き、上位のチームと契約。最終的に、フェラーリチームで、年間総合優勝したら、クリア。
個人的に、モナコが苦手。トンネルで最高速出して、その後フルブレーキで、シケイン曲がる所は、苦手じゃないけど。ピット近くのU字が苦手。ただのU字なら問題ないけど、あそこは複合コーナーだから、どっちに曲がればいいのか、わからなくなる。

スーパーゼビウス(ファミコン版)

まず、雲エリアのどこかの雲に触る。これで、エリアチェンジ。次、雲の中で、合体オプションを捕まえて、ドッキング。雲が晴れたエリアに出たら、地上の施設を殲滅する(隠し含まず)。
アンドアジェネシスを倒したら 中に突入。内部施設を全滅させ。

洞窟の面まではやったけど。その洞窟の攻略方法が、わからんかった。

スーパードンキーコング(スーファミ版)

バナナを100集めるごとに、残数1UP。ゆえに、もっとも簡単な1面で、サイに乗って相手を突き飛ばすのが、快感に。
遺跡とか水の中とか雪山とか。スターウォーズのイオーク族の村っぽい面もあったけど。お気に入りは、コースターの面。

隠しバナナを全部入手(地面を叩くとか、隠し面に行くとか)すると、ラスボス倒した後、エンディングが変わるという話を聞いたが、本当か?
ある日、データが吹っ飛んで、最初からやる気力もなくなった。

スターフォース(ファミコン版)

全国大会も開催された、連打、連打のシューティングゲーム。高橋名人は、1秒間に16連打できた。そして「ゲームは、1日1時間」言うてたが、上手になるには、練習量がものをいう。私の周りにも、ジョイスティック派と、連射パット派がいた。だって、普通の人は、16連打できないし。
なお、コントローラー2つの左上+A+Bを同時押ししながら、スタートで、無敵になる。

ラリオス流星撃ちとか、知らんだろうね。今時の子は。

スパルタンX(ファミコン版)

コロコロコミックに、ゲームを題材にした漫画が載ってたんだけど。その中で、「Xとは、アルファベットの24番目。だから、24人目のシルビアには気をつけろ。それは、真のボスだ。不用意に近づくな」とか、あった。でも、24周するほどの腕前は、私にはなかった。

後に、熟練のゲーマーとか、漫画に詳しい人に、そういう話しをしたら、「そんな話し、聞いたことない」言われた。その漫画を古本屋で探してるんだけど、ないねー。単行本になってないのか?

ゼビウス(ファミコン版)

タイトル画面で星が輝いとる間に、UコンのA押しながら、十字キーを、右9、上2、左2、下9。画面左下(右下かも?)の8桁の数字の一番左を1にして。リセット押してから、スタート。これが、「無敵コマンド」
無敵使わない場合。アンドアジェネシスの猛攻対策は、スタートボタン押して、ポーズかけながら、逃げる方向を決めつつ、攻撃。「そんなことしなくても、楽勝」言う人は、ゲームのやりすぎ。

ところで、バキュラ(回る板)に、256発撃ち込めば、破壊できる言うてた、嘘つき誰よ。

デビルズコース(スーファミ版) 

遙かなるオーガスタが簡単と感じた人がやるべき。操作は、オーガスタと同じ。火口越えのコースは、左に大きく遠回りする必要があるが。風向きによっては、一発でグリーンに乗ったりする。

絶壁の上にグリーンがあるコースでは、正面から壁越えは、無理。迂回しないとね。迂回して、中腹からグリーン狙ったら、ボールは崖下に落ちていった。その場合は、また迂回からやり直す事になるから、そうなったら、優勝は無理。                       

ツインビー(アーケード)

ゲーセンには、カップルシートというのがあった。男の方に、攻撃が寄っていく設定らしい。でも、男同士で、そこに座る勇気はない。
ファミコン版を2Pでやると、「無駄撃ちするから、ベルの色が変わっただろ」とか「そのベルよこせ」という、殺伐とした事態になる。

ドラゴンクエスト(ファミコン版)

復活の呪文。それは、メモリーカードやロム本体へのバックアップがなかった時代の事。時間のかかるRPGを、1日で最後までクリアできるはずもなく。クリアするまで、ゲームの電源入れっぱなしというわけにもいかず。復活の呪文をメモして、ゲームを終える。その呪文を入力すれば、後日、続きからできるシステムだったが。

「くわたやま くらしのずかな かはたはら くろま」 とか、入力すると、レベルが上がった状態からスタート。ゴーレムも悪魔の騎士も、敵ではなくなる。でも、姫を助け済みという設定。
そして、竜王に「世界の半分をあげる」言われても、NO言わないと・・・・・

ドラゴンクエスト3(スーファミ版・リメイク)

リメイク版では、スゴロク場が追加された。遊び人をレベル20まで育ててから転職させると、賢者になれる。通常では、賢者になるには、「悟りの書」が必要で。それは、ある塔に、1つしか存在しない。
バラ〇スとゾ〇マ倒したデータ使い、ラー〇アを復活させた場所に行くと、隠しダンジョンへ。ある条件で、オル〇ガも復活し、家族と団らん。

私的未確認だが、当時の雑誌によれば、「1人でバラ〇ス倒すと、武器もらえる」「女勇者だと、バ〇モス戦後、女海賊とのセリフ追加」とか。

ドンキーコング(ファミコン版)

1面。階段登ってレディのもとまで行けば良いのだが。コングは、たまに、斜めに樽を落としてくる。当たったら、OUT。
3面。8ケ所の杭を落とせば、コングは落ちる。途中にあるハンマー使えば、火の玉をつぶせるけど、自分で開けた穴に落ちる事は、たまにある。というより、ハンマー使ってる間は、穴を飛び越えられない。

昔、一面の右下の梯子から右にジャンプすると、2面にワープできると聞いたけど、本当か?成功した憶えがない。

忍者ハットリ君(ファミコン版)

全16面。クリアしたら、あとは1面からのループ。ロボ忍者に手裏剣4発くらわすと、巻物落とす。その巻物は、影千代に触られたら奪われる。
空の面、水の面が面倒。ムササビの術、水グモの術使えば問題ないけど。高飛びの術しか持ってないと、雲の間から落ちる。高飛びでは、高く飛べるが、距離は飛べない。そして、そこにはロボ忍者でてこないから、巻物も入手不可という罠。

そうなったら、残数何人いようと、意味なし。

ファミコンジャンプ(ファミコン版)

RPGと言いながら、戦闘では飛び道具の撃ち合い。3面、レッドリボン軍基地の攻略がわからず。そのまま、やらなくなった。
昔は、ネットという便利な代物がなくてね。攻略情報は、口コミか攻略本か。ゲーム雑誌を隅々まで熟読するしか手がなかったから、途中でやめたゲームも、数知れず。

ファミリーベーシック(ファミコン周辺機器)

経験者は、かく語りき。「やったのは、占いだけですから」自力で、ドラクエを作ろうなど、夢のまた夢。

プライムゴール(スーファミ版)

エスパルスがつおかった。FWが3人だから、こぼれ球を、ごっつあんゴールできる可能性が高くなる。曲がるシュートでゴール隅を狙う場合、蹴るべき位置も決まってるから、そこさえわかれば、対戦でも有利。

ゴール決めたら、カズダンス。「アルシンドになっちゃうよ」も、登場する。

プライムゴール2(スーファミ版)

1と違う点は、ベルマーレとジュビロが増えたこと。センターリングなどいらん。正面から曲がるシュートを打てばよい。CPUのキーパーは、動きのパターンが決まってる。対人間でも、キーパーをオートにしとる限り、曲がるシュートは捕れません。
フォーメーションを3−5−2にして、MFで、自分のFWにむかって曲がるシュート撃つ。そのシュートにむかって、FWがゴール方向にダイビングヘッド。

パスじゃないから、オフサイドにならない。キーパーも曲がりにつられて、飛び出してるから、ゴールは、ガラ空き。

ベースボール(ファミコン版)

構えとバントの中間。スイング途中のポーズからボールを打てば、ホームランを打ちやすい。また、バントといえど、気をぬけない。そのゴロは、三遊間を抜けて、壁まで転がっていく。センターよりレフトの方が先にボールに追いついても、センターを動かしてる限り、レフトは黙認してたりする。

ボールに、先に追いついたなら、拾ってーな。

遙かなるオーガスタ(スーファミ版)

ゴルフ。優勝するには、−7必要。といっても、ホールインワンやアルバトロスを狙う必要はない。ロングコースで、バーディ刻めばOK。
こまめにセーブして、風向きが気に入らない時は、リセット、スタート、これで風向きが変わることもある。ショートコースで、向かい風では池ポチャコースでも、追い風ならグリーンに届く事もあるから、便利な小ワザ。

バルーンファイト(ファミコン版)

風船を2つ割った後、キャッチ。あとは、これの繰り返し。自分も風船で飛んでるため、2Pプレイだと、「今、風船を割ったのは、ワザとか事故か」、の問題になり、協力プレイにならない。

得点にはならないが、敵を魚のエサにするのが、流行った。

バンギリングベイ(ファミコン版)

ヘリを操作して、軍事工場を破壊するゲームなんだけど。空母の周りは海ばかり。どこに行くのか、空母へのもどり道もわからず。2Pプレイで、マイクにむかって「ハドソーーン」と叫ぶと、味方の援軍が来てくれるんだよ。持ち主は、そういう自慢をしていたが。

正直言え。買わなければ良かった度、99.9%だろ。

ファイナルファイト(スーファミ版)

1面のボスは、仲間呼んで、自分は安全地帯で見物し。後ろから飛び蹴りしてくる。2面のボスは、日本刀振り回して突っ込んでくる。3面のボスは、悪徳警官。2面のボス、ソドムが強敵言う人は、3面行ったのか?3面のボス、エディは、接近戦だと警棒で殴りかかってくるし。離れたら、拳銃ぶっぱなしてくる。
4面のボスは、怪力だから、捕まったら危険。ラスボスは、たいした相手ではない。エンディングも、かっこいい。ブルース・リーの映画『死亡遊戯』な感じ。

魔界島(ファミコン版)

停船している海賊船に乗り込んで、ボス倒し(不用意に、相手がジャンプした時が狙い)、カギ入手して、島へ。島のボス倒したら、また海賊船さがす。次の島へ。の、繰り返し。
倒した数と、自分のライフポイントが連動している。故に、2、3面の島で、ライフポイント稼げば、難しい面に行っても、なんとかなる。

魔界村(ファミコン版)

エンディングを見たいor攻略方法を知りたいなら、『ゲームセンターCX 1.0』のDVDをビデオ屋で借りた方が速い。コンティニューを使っても、難しい。さらに2周しないと、クリアした事にならないという設定は、私には無理だ。
DVDだと、1周目だけで、連続16時間ぐらい費やしてた。

マリオブラザーズ(ファミコン版)

スーパーマリオではない。土管から出て来る、亀、カニ、ハエを床叩いて気絶させてから、捕獲するゲーム。協力プレーで、53面まではやった記憶がある。
でも、協力プレーより、「殺しのマリオ」の方が流行った。中央のPOW板は、最初に壊すのが基本。@地面叩いて、ルイジ(マリオの弟)を、亀にむかって突き飛ばす。A上から降りてくるマリオを、あえて踏み台となって、カニの方向に飛ばす。B連続ヘディングで、ハエが来るのを待ってから、その方向に飛ばす。C気絶させたカニを放置する、また気絶させ、放置するを繰り返し、スピードの上がったカニにむかって、マリオの背中を押す。D下にいるマリオにむかって飛び降り、踏み台にして相手が動けない所に、亀が突っ込んでくる。

陰険な戦法を思いつく奴は、神だった。

ロードモナーク(スーファミ版)

要は、陣取りゲーム。家を建てまくれば兵隊の数が増え。税金上げると、家や橋を造りやすくなるが、兵が増えにくい。逆に金ないと、陣地が増えない。
狼は、柵を越えられない。特攻役が、柵壊しまくり。控えが自軍前に柵つくる。特攻役は狼にやられるが、その狼は、敵軍にむかっていく。おかげで、敵戦力のおジャマ+自軍の領土広げられる。

そういう面が、好きなのだ。おジャマが多数いる面の方が。力押し、物量作戦つうのは、地球連邦軍のやり方。

ロードランナー(ファミコン版)

金塊を全部とれば、その面クリア。おジャマキャラは、地面に埋めて。その地面は時間が経つと、穴埋まる。つまり、生き埋め作戦なのだが。相手は、時間経過で、復活してくる。
だから、生き埋めにせず、落とし穴掘って、空き空間に閉じこめとく。

1番下の層がやっかい。自分で開けた穴に自分で落ちて、生き埋めになる事も。単なるドジ?

 
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